Bedriegers Bedrogen: bedrieglijk biedspel
Bedriegers Bedrogen is een kaartspel waarbij je biedt op een doelkaart , het liefst eentje die je nog niet had en die een fijn aantal punten oplevert. Maar niets is zeker: net als je je dure Koning op een doelkaart hebt gezet, speelt een tegenspeler de Verrader… en zijn je punten verdwenen als sneeuw voor de zon. Een chaotisch biedspel over macht en aanzien.
Aantal spelers: 2 - 6
Leeftijd: vanaf 8 jaar
Speelduur: 30 minuten
Doel van het spel
Verzamel de meeste punten, door die doelkaarten te scoren die de meeste punten opleveren. En als het je lukt van alle 6 de categorieën een doelkaart te bemachtigen, dan verdubbelen die punten, en maak je extra veel kans om als winnaar uit de bus te komen. De doelkaarten kun je winnen door je invloedskaarten zo slim mogelijk in te zetten, te bluffen, dwars te zitten, en een flink beroep te doen op je geheugen.
Spelmateriaal
150 invloedskaarten (karakters) in 6 kleuren
36 doelkaarten 6 in categorieën (muziek, alchemie, vechtkunst, akkerbouw, handel en geloof) met verschillende waarden
Voorbereiding
- Iedere speler krijgt een set van 25 invloedskaarten van één kleur.
- Iedere speler schudt zijn kaarten, legt deze gedekt voor zich neer, en trekt er 3 kaarten van die hij in de hand neemt.
- Schud de stapel doelkaarten, en maak hier een gedekte stapel van. Je hebt 6 keer zoveel doelkaarten nodig als er spelers zijn. Leg de overgebleven doelkaarten ongezien terug in de doos; die worden in dit spel niet gebruikt.
Spelverloop
Het spel bestaat uit 6 ronden. Draai aan het begin van een ronde zoveel doelkaarten om als er spelers zijn, en leg die naast elkaar neer op de tafel. Hieronder vormen zich kolommen. De jongste speler begint, verder met de klok mee. Iedere speler speelt de volgende twee acties uit:
- Leg 1 invloedskaart uit de hand gedekt onderaan één van de kolommen (waarboven een invloedskaart ligt). Draai de gedekte invloedskaart die erboven ligt (als die er is) om. De kleur van de kaart speelt geen rol. Als deze omgedraaide kaart een speciale eigenschap heeft, wordt deze of direct, of aan het einde van de ronde toegepast. Dit is afhankelijk van de invloedskaart.
- Daarna trekt de speler 1 invloedskaart van zijn gedekte stapel en neemt deze in zijn hand. Als de invloedskaarten op zijn wordt de stapel geschud, en gebruikt de speler deze als nieuwe gedekte stapel.
Einde van een ronde
Een ronde is afgelopen als alle kolommen zijn afgesloten. Een kolom is afgesloten als er minimaal zoveel invloedskaarten liggen als het aantal punten op de doelkaart. Zolang nog niet alle kolommen zijn afgesloten, mogen de spelers aan alle kolommen kaarten blijven leggen. Zodra alle kolommen zijn afgesloten, eindigt de ronde meteen. De nog gedekte kaarten worden nu omgedraaid. Als er kaarten bij zijn met speciale eigenschappen die tijdens de ronde zelf moesten worden uitgevoerd, dan worden die nu genegeerd. Dan wordt gekeken wie de doelkaart wint. De speler met de meeste punten in een kolom, wint de bijbehorende doelkaart. Maar: kijk eerst of er karakterkaarten liggen die van invloed zijn. Zo maakt een Heks alle kaarten met een waarde onder de 9 onklaar. Bij een gelijkstand wint degene wiens kaart het dichtst bij de doelkaart ligt. De winnaars leggen hun doelkaarten gedekt voor zich neer. De spelers nemen de invloedskaarten terug die ze deze ronde hebben ingezet, en leggen ze op hun aflegstapel. Er komen weer zoveel doelkaarten als er spelers zijn, en een nieuwe ronde kan beginnen. De speler links van degene die als laatste een kaart heeft gespeeld, mag nu beginnen.
Einde van het spel
Het spel eindigt na 6 ronden; dan zijn ook alle doelkaarten opgespeeld. Iedere speler telt nu zijn score. Tel hiervoor de waarde van de doelkaarten op. Als je van alle categorieën in elk geval 1 doelkaart hebt, verdubbelt de som van de 6 verschillende kaarten. Trek dan voor elke overgebleven kaart 1 punt af. Wie de meeste punten heeft, is de winnaar.
De invloedskaarten
Er zijn 3 verschillende invloedskaarten:
- Kaarten met alleen een getal
- Kaarten die naast een getal ook een effect veroorzaken tijdens de ronde
- Kaarten die naast een getal invloed uitoefenen op het vergeven van doelkaarten.
1. Kaarten met alleen een getal
Hiervan is de
Koning de meest waardevolle, met 20 invloedspunten. Verder nog: de Koningin (16 punten), Julia (14 punten) en 6 specialisten, die elk 8 invloedspunten waard zijn. Als de specialist in een kolom ligt met een corresponderende doelkaart, dan is de kaart 12 punten waard.
2. Kaarten die naast een getal ook een effect veroorzaken tijdens de ronde
De eigenschappen van zo’n kaart treden in werking zodra deze worden omgedraaid, doordat er een andere kaart onder wordt gelegd. Deze hebben dus geen effect als ze aan het eind van een ronde worden omgedraaid. Het zijn: de Ontdekkingsreiziger (als deze wordt omgedraaid, verplaats hem dan direct 1 kolom naar rechts), de Huurmoordenaar, de Storm (beëindigt de kolom direct; spelers mogen geen kaart meer in deze kolom leggen. Als de Ontdekkingsreiziger naar deze kolom zou reizen, gaat hij meteen verder naar de volgende), Duisterghast en de Verrader (als door het ruilen van de doelkaarten alle kolommen zijn afgesloten, eindigt de ronde direct).
3. Kaarten die naast een getal invloed uitoefenen op het vergeven van doelkaarten
De speciale eigenschappen van deze kaarten gaan werken op het moment dat, aan het eind van een ronde, wordt bepaald wie de doelkaart wint. Voor een aantal kaarten is de volgorde heel belangrijk! Hou deze volgorde aan: 3 Musketiers – Tovenaar – Heks – Prins & Schildknaap. De volgorde maakt het mogelijk dat combinaties worden verbroken of dat speciale eigenschappen niet worden toegepast. En dan zijn er nog de kaarten die hun invloed altijd uitoefenen op het winnen van de doelkaart, ongeacht de volgorde: Kluizenaar, Kleine Reus, Dubbelganger, Draak, Romeo en de Bedelaar.
Ten slotte
Helaas laten de invloedskaarten niet altijd even duidelijk zien wat de bijbehorende actie is, en vooral: welke kaart meer invloed heeft. Dit zorgt ervoor dat je regelmatig in de spelregels moet kijken. Zelf vind ik dat een grote misser. Ik heb het zelf ‘opgelost’ door op die kaarten waarbij de volgorde belangrijk is, een getal te zetten.
De spelregels laten in het midden wie, als de
Verrader of de
Duisterghast worden gedraaid, de actie mag uitvoeren: de speler die aan de beurt is, of de eigenaar van de kaart? Spreek dit dus van tevoren met elkaar af.
Het spel is makkelijk te leren en kan, door de kaarten met al hun verschillende uitwerkingen, alle kanten opgaan. Als je denkt dat je de doelkaart wel zult winnen omdat je in die rij de hoogste punten hebt gescoord, kan dat nog wel lelijk tegen vallen. En als je een lange, gewilde rij kunt afmaken met een arme
Bedelaar, dan is dat best bevredigend. Een chaotisch tussendoortje.