Wie is de Mol spel maken
Wie is de Mol is één van de meest vermakelijke programma’s op de Nederlandse televisie. Vandaar ook dat Wie Is De Mol (WIDM) een uitgebreide fanbase heeft ontwikkeld! Op Internet vormen zich de wildste fora die speculeren over wie de mol is, maar er zijn ook mensen die het nog serieuzer nemen. Die organiseren zelf een versie van WIDM. Deze handleiding helpt bij het maken van je eigen Wie is de Mol.
Het is een geweldige aanrader om met een groep mensen een WIDM- spel te spelen. Het is leuk voor studenten groepen, die eens wat anders willen op een feest avondje of bijvoorbeeld sportteams, die een leuk team uitje zoeken. Je leert elkaar pas echt kennen als je een avond vol bedrog met elkaar gedeeld hebt.
Eén avond? Misschien zelf meer! Zelf ben ik momenteel bezig met 3 avonden, zodat er daadwerkelijk een afvalrace plaats kan vinden. Nog leuker, en nog spannender! Dit heb je nodig:
- Ongeveer 10 kandidaten, waarvan 1 mol
- Een aantal leuke spelletjes
- Een test en executie systeem
- Prijzen!
Prijzen
Om bij het eind te beginnen, de prijzen. Je kan natuurlijk om geld spelen, maar dan kan het een vrij duur grapje worden. Om het betaalbaar te houden kan je dan over gaan op monopoly geld. Wordt de inzet wel wat lager, maar het spel zeker niet minder leuk. Een ander idee is om om andere zaken te spelen. Bitterballen, bijvoorbeeld. De Mol begint met 50 bitterballen en met de opdrachten kunnen de kandidaten bitterballen daar vanaf halen en in de pot stoppen. Dan aan het eind, zitten er bijvoorbeeld 35 bitterballen in de pot en 15 zijn nog van de Mol. De Mol kan die dan lekker opeten! De 35 bitterballen van de kandidaten zijn voor de finalist, die aan het eind het meeste vragen over de Mol goed beantwoord (daarna mag er natuurlijk gedeeld worden).
10 kandidaten
Of wat meer of minder, immers, hoe meer zielen hoe meer vreugd. Er moet alleen wel een keuze gemaakt worden. Wie is de Mol? Eén iemand is de spelleider, maar kiest hij de mol? Of loot men om wie de Mol is? In de tv serie weet de presentator niet wie de Mol is (in de eerste edities was dit nog wel bekend). Dan zijn er een aantal programma’s waarmee je een Mol kan aanwijzen, zonder dat de spelleider dat weet. Het test en executie programma van MEILOF (even googlen) biedt bijvoorbeeld die mogelijkheid. Anders is het ook mogelijk gewoon te loten, deel bijvoorbeeld iedereen een speelkaart. Er zit één joker in het dek kaarten, degene die de joker toebedeeld krijgt is de Mol. Voor het spel is het echter ook handig als de spelleider weet wie de Mol is. Dan kan je meer specifieke vragen bij de tests over de Mol vragen. Persoonlijk raadt ik het dan ook aan voor de spelleider om de identiteit van de mol te kennen.
Belangrijk is wel dat de Mol van tevoren weet wat de spelletjes inhouden. Weet de Mol dat niet, dan kan hij amper Mol-acties maken omdat alles voor hem onverwachts komt. Het komt het spel dan ook ten goede als de Mol de opdrachten kent. Anders loop je het risico dat je een onzichbare Mol krijgt.
Spelletjes
Spelletjes kunnen zeer uiteen lopen, hoe uitdagender hoe beter! Een aantal voorbeelden van spelletjes staan hierbij.
Speurtocht
Voor deze opdracht heb je een huis nodig met ramen aan twee kanten, kant A en kant B. Maak drie groepen, bijvoorbeeld 2 groepen van 4 en één groep van 2. De groep van 2 blijft in het huis en de groepen van 4 gaan naar buiten aan kant A en B en volgen aanwijzingen naar een envelop. In die envelop vinden ze een code en een wachtwoord, deze smsen ze door naar de groep achterblijvers. Op de laptop vindt de groep achterblijvers een map met dezelfde naam als de code en voeren daar het wachtwoord in (de mappen moeten dus met een wachtwoord beveiligd worden, hier bestaat software voor). In die map vinden ze aanwijzingen waarmee de groep verder kan lopen naar de volgende envelop, dit smsen ze terug. Dit 4 enveloppen lang, waarbij ze elke envelop ook één woord vinden. Aan het eind hebben de twee groepen aan kant A en B dus allebei 4 woorden verzameld. Ze komen terug bij het huis en nu moeten beide groepen alle 4 de woorden non verbaal naar binnen overbrengen. Ze mogen dus niets zeggen, maar moeten de woorden uitbeelden. Elk woord dat goed binnen komt levert 3 bitterballen op voor de pot. Voorbeelden van woorden die je kan nemen zijn: huis, bitterbal, mol, televisie en bijvoorbeeld kantine, alle woorden zijn hier mogelijk.
De spelleider moet in dit spel wel de smsjes controleren om te zorgen dat er geen woorden worden door gesmst. Als voorbereiding moeten natuurlijk wel eerst de enveloppen in de buurt verspreid worden.
Eén bedrijf
Maak op een stuk vloer een patroon met allemaal hokjes (zoals afbeelding). De spelleider weet de route door de hokjes (groene lijn, tweede afbeelding). De kandidaten zien alleen een patroon van vierkanten op de vloer. De groep wordt gesplitst in tweeën en de volgende instructie volgt: Je bent een bedrijf met 2 afdelingen. Beide groepen mogen niet praten en niet wijzen naar de vloer. Omstebeurt moet één van beide groepen op de vloer gaan staan en proberen de weg te vinden. Gaat de deelnemer op een kruis staan, dan zegt de spelleider “fout!” en moet de deelnemer terug. Dan probeert een man van de andere partij.

De grap is dat de deelnemers niet weten dat beide groepen de zelfde weg zoeken. Als ze dat door krijgen vinden ze de weg gemakkelijk. Als iemand een op een kruis gaat staan, dan moet hij precies de route teruglopen die hij gekomen is. Als hij een andere weg neemt telt dat als extra fout. Als er voor de tweede keer op 1 kruis iemand gaat staan (ongeacht van welke partij) dan is dat ook een fout, de spelleider noteert dus op welke kruizen al een keer iemand is gaan staan. Binnen 20 minuten moet iemand naar de andere kant van de vloer zijn gelopen. Lukt dat, dan gaan er 10 bitterballen – het aantal fouten in de pot.
Tellen
Het lijkt heel makkelijk, maar deze opdracht, tot 20 tellen is eigenlijk best lastig. Iemand begint door 1 te noemen, een volgende zegt 2 en dan 3, en zo door tot 20. De regels zijn dat er nooit 2 mensen tegelijk een getal mogen noemen en er mag geen systeem in komen. Steeds dezelfde volgorde, mag dus niet. Als iemand een nummer noemt mag degene direct daarnaast ook niet het volgende nummer noemen. Wordt één van deze regels overtreden, dan moet de groep overnieuw beginnen. Komt de groep binnen 10 minuten aan de 20, dan komen er 10 bitterballen in de pot.
Naast deze voorbeelden zijn meer spellen natuurlijk altijd handig, wil je een uitgebreidere WIDM dan 1 avond, dan zijn er ook meer spellen nodig. Post gerust een reactie als je zelf een idee voor een spel hebt.
Test en Executie
Er zijn een aantal verschillende soorten software beschikbaar om een test en een executie uit te voeren. We houden het hier echter bij een vorm van executeren waar geen computer bij nodig is. Maak een test van 20 vragen, die gericht zijn op de Mol. Degene die het minste antwoorden goed heeft is de afvaller bij deze test. Als je WIDM speelt in slechts 1 avond kan je ook meerdere mensen laten afvallen, bijvoorbeeld de slechtste 2 of 3. Als meerdere mensen even veel vragen goed hebben dan valt degene af die het langste over de test gedaan heeft.
Er bestaat software waarmee je op de computer kan executeren, maar hier gebruiken we de handmatige variant. De spelleider heeft enveloppen met de namen van alle kandidaten. In de envelop van de kandidaat die de test het slechts gedaan heeft zit een rode kaart. In de andere enveloppen zitten groene kaarten. De spelleider deelt de enveloppen één voor één uit en dit is de ontknoping van WIDM. Je kan meerdere stem rondes doen, of meerdere avonden, ik hoop dat dit de inspiratie geeft om genoeg opdrachten en een mooie avond te maken.