Spelbespreking: Alpha Omega - The Beginning and the End

Spelbespreking: Alpha Omega - The Beginning and the End

'Alpha Omega' is een prachtig vormgegeven rollenspel vol beeldschone illustraties dat zich afspeelt in het jaar 2280, ongeveer 180 jaar nadat de 'Evolutionaries' - wezens die te maken hebben met de oeroude Seraph en Ophanum, die regelmatig naar de aarde komen om elkaar te bevechten - zich bekend maakten.

Alpha Omega - The Beginning and the End

David Carter, Earl Fischl

  • Uitgeverij: Mindstorm Labs
  • Hardcover
  • 2008
  • 404 Blz.
  • ISBN: 978-0-9798422-0-7

Het verhaal

In het midden van de negentiende eeuw publiceerde de onbekende schrijver Ethan Haas een boek dat hij The Wheel and Other Stories noemde. De wereld schonk weinig aandacht aan dit werk, maar een aantal visionairs en filosofen uit alternatieve kringen onthaalden The Wheel and Other Stories als een profetische revelatie van wat komen zou. De meesten van hen werden weggelachen. Tot het in 2049 duidelijk werd dat het boek wel degelijk bestond uit een reeks voorspellingen.

Haas had voorzien hoe de aarde uiteindelijk haar wraak zou nemen op de mensheid, die haar jarenlang had verkracht en misbruikt. Vulkanen bliezen hun giftige rook de atmosfeer in, aardbevingen slurpten hele steden op, vloedgolven overspoelden overal ter wereld kustlijnen en stormen van een sterkte die nog nooit eerder was gezien teisterden alle leven op aarde. De rampen zorgden ook op politiek gebied voor chaos. Op elk continent braken er oorlogen uit en terroristische groeperingen en sekten die geloofden in het einde van de wereld lieten bacteriologische en andere wapens los op de wereld. Regeringen verloren de controle over hun massavernietigingswapens en onze planeet schudde onder het geweld van nucleaire en biologische oorlogsvoering.

Net nadat het ergste voorbij was, werd Moeder Aarde gebombardeerd door de fragmenten van een komeet. Zes jaar lang zou het kometen en meteoren regenen. Planten, dieren en mensen begonnen te muteren, de godsdiensten hadden hun handen vol met het in toom houden van hun volgelingen en steeds meer mensen begonnen zich terug te trekken in massieve, ommuurde steden, die uiteindelijk evolueerden tot gigantische stadstaten. Het natiemodel had afgedaan. Bedrijven kregen steeds meer macht in handen, regeringen vielen en stadstaten begonnen er alles aan te doen om zichzelf en hun burgers zo goed mogelijk te beschermen. Het braakliggende gebied buiten werd nu bewoond door gemuteerde wezens en planten, gedegenereerde mensen en andere, nog vreemdere monsters. Pas tegen het einde van de eenentwintigste eeuw begon alles te stabiliseren.

In 2099 werd ene Jet Matheson beschuldigd van de moord op verschillende prominente misdaadfiguren. Matheson werd uiteindelijk opgepakt in Oderon City, maar niet voor hij de veiligheidsdienst van die stad achter zich had gelaten door met een ongelooflijke snelheid doorheen de straten te rennen en uiteindelijk vanuit een ventilatietunnel op de zesde verdieping van de buitenste muur naar beneden te springen. Zes maanden later wist Matheson op alweer spectaculaire wijze te ontsnappen en deze keer haalden de videobeelden daarvan het wereldwijde nieuws.

Tijdens zijn verblijf in Oderon City had de geniale geneticaspecialist Dr. Stanton Lethus de gevangene grondig bestudeerd. Uiteindelijk was Lethus tot een onthutsende vaststelling gekomen: Matheson was niet menselijk.

De wonderbaarlijke ontsnapping van Matheson viel samen met de openbaringen van de zonderlinge Van Mantra, die via allerlei mediakanalen beweerde dat de aarde al millennialang het slagveld van keuze was voor twee rassen die elkaar vijandig gezind waren: de engelachtige Seraph en de Ophanum, die meer leken op demonen of duivels. Zij zouden de aarde al lang voor de mensheid het dominante ras werd bewoond hebben, maar de meesten van hen hadden ondertussen onze aardkloot verlaten. Ze hadden echter spionnen achtergelaten, wezens die zich ongezien tussen normale mensen konden mengen. Hij waarschuwde ons voor een terugkeer van de Seraph en de Ophanum en raadde de verschillende regeringen en bedrijven aan om zich voor te bereiden op de verdediging van hun wereld.

Tijdens de volgende 180 jaar werd duidelijk dat onze aarde inderdaad thuis was voor een aantal rassen, die al vele jaren incognito leefden tussen normale mensen. Ze noemden zich de ‘Evolutionaries’.

Na de ontsnapping van Jet Metheson maakte de ene na de andere Evolutionary zich bekend. Zij spreken over een Hierarchy of Being, een hiërarchie met bovenaan de Seraph en de Ophanum, de oudste, geavanceerde en machtigste rassen in het universum. Net zoals Van Mantra beweerde, hebben zowel de Seraph als de Ophanum de aarde in het verleden geregeld bezocht, maar van alle Evolutionaries zijn zij degenen die het minst vaak aanwezig zijn op onze wereld.

Elke keer de Seraph en de Ophanum naar de aarde kwamen, brachten ze de Grigori met zich mee. De Grigori zich mee, een door henzelf gecreëerde soort dat fungeert als soldaten, dienaars en arbeiders. De meeste Grigori blijven levenslang trouw aan hun meesters, maar sommigen zijn meer individualistisch geworden tijdens de duizenden jaren dat ze zich al op onze wereld bevinden.

Tijdens hun verblijf op aarde mengden de Seraph en de Ophanum zich bovendien met de mensen en soms resulteerden die relaties zelfs in kinderen: de Nephilim. Kinderen die verwekt zijn bij een mens en een Grigori of Nephilim worden dan weer geheel toepasselijk Lesser Grigori of Lesser Nephilim genoemd.

Tenslotte zijn er de zeldzame Anunnaki. Zij hebben twee Nephilim als ouders: eentje die afkomstig is van een Ophanum en eentje met Seraphbloed.

Het bestaan van deze Evolutionaries veranderde de wereld aanzienlijk tijdens de twee eeuwen nadat Jet Matheson hen voor het eerst onder de aandacht bracht. Nog nooit had de wereldgemeenschap een dergelijke culturele schok moeten verwerken. Ondertussen is de scheur in de maatschappij eindelijk geheeld, maar nog steeds zijn er hier en daar racisten te vinden die neerkijken op de Evolutionaries en hen beschimpen of zelfs aanvallen.

We schrijven het jaar 2280. Het grootste deel van de mensheid leeft in gigantische stadstaten: een klein aantal traditionele steden als Old New York, Hong Kong en Greater Mexico City, de veel vaker voorkomende ommuurde steden, waar het naar boven bouwen geregeld zorgt voor torens van duizenden meters hoog, en ‘arcologies’, volledig autonome supersteden die elk tientallen miljoenen inwoners hebben. De meeste stadstaten laten niet zomaar iedereen binnen, al hebben sommige conventionele steden wel hun grenzen opengesteld om te kunnen overleven dankzij de daaraan gekoppelde handel. Tussen de stadstaten in liggen de ‘Freezones’, grote en gevaarlijke stukken wildernis, woestenij, woestijnen, meteoorkraters en andere desolate gebieden waar toch hier en daar kleine nederzettingen te vinden zijn.

De meeste stadstaten implanteren Personal Information Devices (of PID’s) in hun burgers, digitale portefeuilles die dienen als paspoorten, medische dossiers en kredietkaarten. Nadat de meeste regeringen vielen en de wereldeconome in 2063 instortte, werd harde valuta nagenoeg waardeloos. De banken wisten te overleven door te investeren in grote bedrijven en begonnen inkomens te betalen met ‘kredietdollars’ die werden bijgehouden in een trust onder het beheer van een bank. Sinds de oprichting van de Central Financial Authority (of CFA) in 2193 passeert elke financiële transactie doorheen het centrale hoofdkwartier van die organisatie. Trust Notes vormen dan ook de nieuwe ‘cash’ in 2280.

Alles van gewone oproepen tot financiële overschrijvingen, VidNetuitzendingen en virtual realitydiensten wordt gedragen door het Net, een netwerk dat zorgt voor zowat alle communicatie ter wereld. Dat gebeurt via de Swarm, een web van satellieten die rondom de aarde draaien. Ook Augmented Reality (AR), waarbij informatie of beelden worden geprojecteerd over wat men gewoon te zien krijgt, wordt tegenwoordig zowat overal gebruikt. Dankzij de New World Science and Engineering Commission is er sinds 2136 ook weer controle op copyrights en patenten, en is er ook toezicht op standaardisatie. Organische materialen worden gecultiveerd via ‘soft-tech’, ‘mesh’ kan door het DNA van een gastheer te combineren met DNA van een donor niet alleen lichamelijke afwijkingen corrigeren, maar iemand ook bepaalde eigenschappen geven, en na een aantal incidenten rond artificiële intelligenties zijn AI’s die in machines of mensachtige lichamen worden gestoken nu onderworpen aan het Global Accord on Artificial Life (of GAAL). Door manipulatie van telomeren en het (mitochondrisch) DNA kunnen kunstmatige mensen op 6 maanden naar een leeftijd van ongeveer 17 jaar gebracht worden. Deze ‘bio-engineered’ kunnen specifiek voor bepaalde taken gecreëerd worden, maar bezitten over alle vermogens van een normale mens, waardoor de meeste – maar niet alle – stadstaten zich genoodzaakt zagen om deze wezens bepaalde rechten te geven.

De aarde van 2280 is niet meer de wereld die wij kennen en op de achtergrond loert de dreiging van een nieuwe Evolutionary War, een zoveelste clash tussen de Ophanum en de Seraph, die wel eens tot een nieuwe tragedie zou kunnen leiden…

Visueel verbluffend

Zelden hebben we een rollenspel gezien dat al op het eerste gezicht zoveel indruk maakt als Alpha Omega: The Beginning and the End. Al op de GenCon Indianapolis van 2008 was duidelijk dat koste nog moeite was gespaard om voor een volstrekt unieke ervaring te zorgen. Het voltallige team van Mindstorm Labs droeg ‘coole’, zwarte uniformen, er waren overal fantastische illustraties te zien en dan was er natuurlijk nog het boek zelf: een prachtig vormgegeven, 404-pagina tellend werk, met een ‘liggende’ en geen ‘staande’ lay-out. Enkel de jongens van het op stapel staande rollenspel Eoris konden enkele kraampjes verder zoveel visuele flair evenaren, maar in tegenstelling tot Eoris is Alpha Omega al een poosje beschikbaar en is ook het Engels helemaal in orde.

Het is dan ook niet toevallig dat de illustraties in handen waren van maar drie artiesten: Matt Bradbury, Aaron Panagos en Jonathan Standing. Deze drie mannen zijn even verantwoordelijk voor de charme die Alpha Omega uitstraalt als de schrijvers zelf. Laat een boek als dit zien aan jouw spelers en ze zijn al verkocht voor ze het spelsysteem te zien krijgen! Het is allemaal erg indrukwekkend en ook nog eens vol-le-dig in kleur! De toekomstvisie die hier wordt gepresenteerd is misschien niet helemaal nieuw, maar is wel erg consistent en heeft zijn basis in de recentste wetenschappelijke ontwikkelingen, waardoor zelfs het bestaan van de mensachtige buitenaardse rassen niets af doet aan de zeer hoge geloofwaardigheidsgraad van dit RPG. Hoewel er een zekere Shadowrun-sfeertje hangt, is het veel gemakkelijker om echt in Alpha Omega te geloven, grotendeels dankzij de afwezigheid van de fantasyrassen die Shadowrun bevolken.

Inhoud

Visueel zit alles dus goed en ook het achtergrondverhaal is goed geschreven. We krijgen een behoorlijk interessante wereld voorgeschoteld die standaard sciencefictionconventies koppelt aan de strijd tussen de Ophanum en de Seraph (die samen worden aangeduid als de Elim). Er is duidelijk nagedacht over logische ontwikkelingen in het politieke, sociaal-culturele en populaire klimaat en vooral de stukjes over AI’s zijn vrij boeiend. Ook de beschrijving van enkele stadstaten draagt bij aan ons enthousiasme, maar jammer genoeg wordt er helemaal niet ingegaan op het toch duidelijk aanwezige metaplot. Nadat we op de eerste pagina’s te horen krijgen over de profetieën van Van Mantra, worden we erg nieuwsgierig naar de eeuwige oorlog tussen de Elim, maar verderop komen we daar haast niets over te weten en dat is jammer. Door het ontbreken van een rode draad wordt het spel verhaaltechnisch gezien toch ietsje minder interessant. Spelleiders zullen dan ook zelf moeten zorgen voor een verdere invulling. Toch wordt alles grotendeels gecompenseerd door de vele geweldige downloads die al beschikbaar zijn via de ultraknappe en hyperprofessionele site van Mindstorm Labs. Zo is er al een erg uitgebreid avontuur beschikbaar met dezelfde visuele kwaliteiten als dit regelboek en ziet ook het binnenkort uit te komen monsterboek The Encountered er ongelooflijk uit. Hoewel dit basisboek een aantal Non-Player Characters presenteert, zal The Encountered veel meer mogelijkheden bieden aan spelleiders en bovendien ziet het ernaar uit dat de manier waarop wezens daarin gepresenteerd zullen worden een mijlpaal zal zijn in de rollenspelgeschiedenis. Neem maar eens een kijkje op de website, want daarop kan je al meer dan 20 pagina’s uit dat supplement gratis downloaden.

Verder zijn er tal van details die Alpha Omega boven de competitie uit tillen. Het boek barst immers van de originele ideeën (soms geïnspireerd door sf-romans), zoals de bajonetten voor wapens, de kosmologie, de evolutie van AI’s, enzovoort, waardoor de kleine euvels gemakkelijk door de vingers kunnen worden gezien, al hopen we dat het niet te lang duurt voor Mindstorm Labs aankondigt dat er ook een uitbreiding zal komen die aandacht schenkt aan het metaplot.

Personages

Wie een Player Character maakt voor Alpha Omega, kan kiezen tussen tien rassen, waarvan er acht volstrekt uniek zijn:

  • Mensen zijn naar aloude rollenspelgewoonte erg veelzijdig, maar hebben geen al te hoge Core Qualities (de ‘Abilities’ of ‘Characteristics’ in dit RPG).
  • Necrosi zijn de natte droom van eender welke gothicfan en extreme metalheads. Het gaat om mensen die in een ondergronds complex woonden in de buurt waar de Dresden Meteor insloeg. Zonder dat ze het wisten, werden ze een tijdlang blootgesteld aan straling die hun genen radicaal begon te veranderen. Hun ogen werden erg gevoelig voor licht, hun huid nam een erg bleke kleur aan en ze ontwikkelden de mogelijkheid om zonder veel licht optimaal te blijven zien. Ook hun gehoor verbeterde aanzienlijk. De Necrosi leven in clans waarvan de leden samen slapen, eten, studeren en trainen, al mag iedereen zijn of haar eigen religie kiezen. Hun cultuur is extreem rigide en wordt gekenmerkt door een voorliefde voor pijn en een fascinatie met de dood. Masochisten en sadisten, dus, maar de tekst maakt ook duidelijk dat sommige Necrosi beslissen om een heel ander leven te gaan leiden.
  • Remnants waren ooit menselijk, maar zijn radicaal veranderd door een eeuwenlange blootstelling aan nucleaire fall-out en direct contact met afschrikwekkende wapens. Sommigen houden nog vast aan hun erfgoed als mens, anderen leven vooral in landelijke gemeenschappen.
  • Bio-engineered zijn genetisch gemanipuleerde mensen die werden ontwikkeld met een specifiek doel. Er zijn dan ook verschillende opties: Combat Designed, Labor Designed, Stealth Designed en Manipulation Designed. Vanzelfsprekend zijn dit de meest beperkte PC’s, maar Bio-Engineered zijn dan wel gewoonlijk héél erg goed in wat ze doen.
  • Nephilim zijn het resultaat van de kruising tussen een Ophanum of een Seraph en een mens. Soms gebeurde dit uit echte aantrekkingskracht en liefde, soms omwille van meer sinistere motieven. De cultuur van de Nephilim, die een belangrijke rol hadden in heel wat belangrijke ontwikkelingen op aarde, is echter vol geheimen, waardoor spelers vrij weinig informatie krijgen over hoe deze wezens precies denken en dat is spijtig.
  • Lesser Nephilim worden geboren uit een Nephilim en eender welk ander intelligent aards ras. Gewoonlijk adopteren ze de cultuur van hun menselijke ouder, waardoor ze iets gemakkelijker speelbaar zijn dan de (weliswaar machtigere) Nephilim.
  • Grigori zijn het trouwe ‘dienaarras’ van de Elim. Oorspronkelijk waren zij ook constructen van geavanceerde biotechnologie, maar de Grigori kunnen zich ook op normale wijze voortplanten. Grigori die nog toegewijd zijn aan de Seraph of Ophanum hebben maar een doel voor ogen: de voorbereiding op de volgende Evolutionary War. Aangezien daarover weinig informatie voorhanden is, lijkt het ons logischer dat spelers altijd in de rol kruipen van Grigori die zich hebben aangepast aan de menselijke maatschappij waarin ze leven. Ze zijn erg sterk en erg goed in een gevecht, maar beschikken doorgaans over slechte sociale vaardigheden.
  • Lesser Grigori zijn de kinderen van een Grigori en een menselijk ras. Hun geschiedenis loopt grotendeels samen met die van de Grigori, waardoor ze wat aan eigenheid inboeten, maar de meeste Lesser Grigori hebben zich wel aangepast aan de aardse cultuur.
  • Anunnaki zijn de meest zeldzaam voorkomende wezens. Niet verwonderlijk, want zij komen voort uit twee Nephilim, waarvan eentje afkomstig is van een Ophanum en de andere van een Seraph. Het gaat om gespierde, fysiek krachtige wezens met atletische lichamen en donkere ogen. De meeste Anunnaki hebben geen warme persoonlijkheden, maar kunnen wel perfect fungeren binnen een menselijke maatschappij. De uitzondering die de regel bevestigt, is The Ordained, een elite sekte die gelooft in de superioriteit van de Anunnaki en in hun rol als wereldleiders.
  • Artificial Intelligences, tenslotte, zijn de ‘free floating’ AI’s, met andere woorden: AI’s die in een bewegend lichaam werden gestopt. Net als AI’s die in een mobiele structuur vastzitten zijn ze gebonden aan de regels van de GAAL, maar genieten ze ook bepaalde rechten, al bepaalt de GAAL dat ze hun persoonlijkheid niet mogen overplaatsen naar een ander lichaam of voorwerp, dit om misbruik en ongebreidelde voortplanting en het daaraan gekoppelde vergaren van macht tegen te gaan.

Ondanks het bestaan van twee Lesser-rassen met iets te weinig eigenheid is het een leuke verzameling van rassen. Het leukste is dat elk ras – ook de Lesser Grigori en de Lesser Nephilim – nog veel unieker wordt door de manier waarop het speltechnisch wordt gepresenteerd. Alle Core Qualities hebben immers minima, gemiddelden en maxima die specifiek voor dat ras zijn en later kunnen aangepast worden – een véél betere optie dan Modifiers geven voor een bepaalde dobbelsteenrol.

Dit zijn de factoren die afhankelijk zijn van het ras dat je kiest:
  • De hierboven vermelde minima, gemiddelden en maxima van de Core Qualities.
  • Het beschikbaar zijn van Abilities (zoals Ambidexterity, Citizenship, Sophisticated en Good Genes), die punten kosten, en Drawbacks (zoals Allergies, Degenerating, Oblivious to Danger en Phobias), die extra punten bijgeven.
  • De beschikbaarheid van Elim Genetic Deviations (zoals Glowing Eyes, Increased Regeneration en Wings), die punten kosten, en/of Terran Genetic Deviations (zoals Birth Defect, Endocrine System level -1 tot en met 2 en Echo Location), die zowel punten kunnen kosten als bijgeven.
  • Mogelijke bonuspunten om zaken als Core Qualities, Abilities of Genetic Deviations aan te kopen.
  • Mogelijke bonuseigenschappen.
  • Het maximum aantal Ranks in Fields en Skills waarmee je kunt beginnen.
  • De beschikbaarheid van Innate, Spiritual of Arcane Wielding (een vorm van magie).
  • Het maximum aantal Ranks in de verschillende types van Wielding.
  • Mogelijke gratis Ranks in Wieldingvormen als je eenmaal Wielding hebt aangekocht.
  • Het maximum aantal beschikbare Sources en Intentions voor Wielding.
  • De mogelijkheid of onmogelijkheid om Cybernetic, Necrotic of Biological Augmentations te kopen (met Trust Notes).
  • De mogelijkheid om Mesh te kopen (met Trust Notes).

Natuurlijk verdienen bovenstaande termen meer uitleg.

Core Qualities zijn de basisattributen van alle wezens: Strength, Agility, Conditioning, Vitality, Discipline, Intelligence en Charisma. Er zijn ook evenveel Secondary Qualities: Ahtleticism (het gemiddelde van Strength en Agility), Physical Acumen (het gemiddelde van Agility en Conditioning), Fitness (het gemiddelde van Conditioning en Vitality), Will (het gemiddelde van Vitality en Discipline), Wisdom (het gemiddelde van Discipline en Intelligence), Wit (het gemiddelde van Intelligence en Charisma) en Presence (het gemiddelde van Charisma en Strength).

Dit mogen veel Qualities lijken en in het begin moet je soms wel even nadenken welke Quality nu eigenlijk bij welke actie hoort, maar de Skill-lijst, die op een volledige pagina van het Character Sheet is uitgesmeerd, maakt alles veel gemakkelijker door dit telkens te vermelden. Bovendien houden we wel van het concept: de Secondary Qualities lijken ons logisch opgebouwd en zorgen ervoor dat je spelers minder gemakkelijk het systeem kunnen misbruiken door een paar Core Qualities enorm te verhogen. Je moet immers altijd het gemiddelde nemen en bovendien kunnen Secondary Qualities niet veranderd worden met punten.

Zowel Core als Secondary Qualities worden omschreven in een cijfer en in een daarvan afhankelijke Dice Pool. Een score van 16-17 geeft bijvoorbeeld een Dice Pool van 2d6/4d4, een score van 20-21 eentje van 4d6/2d4, en een hoge score van 26-27 eentje van 1d8/5d6. Je krijgt in totaal dus altijd 6 dobbelstenen, waarover later meer.

Er zijn ook enkele Tertiary Qualities: Reaction (het gemiddelde van Athleticism en Wisdom), Physis (het gemiddelde van alle Core Qualities) en Defense Rating (de helft van Reaction). Reaction wordt gerold om te bepalen hoe snel iemand reageert (in een gevecht, bijvoorbeeld) en bepaalt ook het aantal Phases waarop je iets mag doen in een ronde. Elke ronde bestaat uit 6 Segments van telkens 1 seconde, maar meestal zal een beginnend personage maar 2 keer kunnen ageren: op Segments 3 en 6. Sommige PC’s zullen echter 3 Actions krijgen: op Segments 2, 4 en 6.

Overigens bepaal je ook een Health Pool en een Endurance Pool. Vooral die laatste toevoeging vinden we een erg goed idee, ook al omdat Endurance niet vergeten wordt in deze regels en een integraal deel vormt van het spel.

Abilities kosten zoals aangegeven Character Development Points en werken dus net zoals Advantages in veel andere rollenspellen. Drawbacks zijn precies het omgekeerde. Om misbruik tegen te gaan, mag je overigens maar maximum 200 punten aan Drawbacks kiezen. De lijsten zijn adequaat, maar bevatten vooral ‘standaard’ kost. Er zouden gerust wat meer opties voorradig mogen zijn. Vreemd is wel dat sommige Drawbacks overmatig veel punten lijken te geven. De absolute uitschieter is Price on Your Head, dat maar liefst 160 punten geeft! Vergelijk dat maar eens met de 100 van Lame, de 60 van Slow Reflexes of de 40 van Indebted. Het lijkt buitensporig veel en het zal een goede spelleider vereisen om die 160 punten echt te laten doorwegen in elke spelsessie.

Genetic Deviations zijn uniek en geven heel veel extra spijs aan dit spel. Jammer genoeg zijn er niet veel Elim Genetic Deviations en bovendien is een Elim Genetic Deviation als Colored Eyes, dat toch 10 punten kost, volledig nutteloos. Wel leuk als kruid, maar misschien was het toch beter geweest om dit als gratis optie aan te bieden. De Terran Genetic Deviations zijn heel wat interessanter. Vooral de manier waarop lichamelijke afwijkingen beschreven worden wekt veel indruk. Circulatory System, Endocrine Level, Immune System, Integumentary System, Muscular System, Nervous Level, Respiratory System en Skeletal System zijn allemaal beschikbaar in 4 niveaus: een deficiënt (geeft punten), een normaal (kost 0 punten en is dus standaard), een verbeterd (kost punten) en een nog meer verbeterd (kost nog meer punten) systeem. Dit zit echt heel erg goed in elkaar! Zo bestaat het Integumentary System uit de verschillende huidlagen die de weefsels en organen van het lichaam beschermen van fysieke schade, dehydratatie en temperatuurwisselingen. Bovendien absorberen ze voedingsstoffen en water. Een Integumentary System Level -1 betekent dan dat je meer last hebt van koude en hitte, dat je snel uitgedroogd geraakt wanneer het warm is en dat je meer water moet drinken dan gemiddeld. Bovendien doen aanvallen meer schade! Fantastisch, toch?

Ook Wielding zit uitstekend in elkaar. Het systeem lijkt geïnspireerd te zijn door Ars Magica, dat wat ons betreft nog steeds geldt als het allerbeste magiesysteem ooit voor een rollenspel. In dat RPG moet je een van de 5 Techniques met een van de 10 vormen combineren; in Alpha Omega combineer je een van de 6 Sources (Elemental, Energy, Void, Being, Alpha en Omega) met een van de 16 Intentions, die opgedeeld zijn in 4 categorieën: Sancto (Deliverance, Salvation, Creation en Inspiration), Bane (Agony, Damnation, Nihilism en Malice), Order (Constancy, Clarity, Insight en Control) en Chaos (Entropy, Insanity, Ignorance en Anarchy).

Arcane Wielders hebben de meeste keuze en kunnen heel wat verschillende Sources en Intentions aankopen. Het is dan ook de duurste vorm van Wielding. Arcane Wielding is een vaardigheid die aangeleerd wordt.

Innate Wielders tappen uit interne reserves en zijn veel meer gefocust. Ze beschikken maar over een beperkt aantal Sources en Intentions.

Spiritual Wielders zijn de enigen die Alpha OF Omega kunnen kiezen (nooit allebei). Het is veruit de goedkoopste vorm van Wielding, maar de Sources Alpha en Omega kunnen enkel spirituele energie of wezens beïnvloeden. Dat betekent dus dat ze nutteloos zijn tegen de meeste levende wezens, behalve zij die op weg zijn naar Ascension (waarover later meer), waardoor Alpha en Omega vooral in latere scenario’s en met meer ervaren PC’s interessant wordt. Verder bevat vooral het binnenkort te verschijnen monsterboek The Encounterd erg veel spirituele wezens die (zo goed als) immuun zijn voor normale wapens.

Omdat er zoveel Intentions zijn, kan het in het begin wel een beetje moeilijk zijn om het magiesysteem onder de knie te krijgen. Wat alles nog complexer maakt: de kosmologie vereist dat sommige Sources niet met sommige Intentions combineerbaar zijn. Zo kan je Elemental gebruiken met Salvation, Creation, alles van Bane, alles van Order, behalve Constancy, en Entropy of Insanity, maar niet met Inspiration, Ignorance en Anarchy. Er worden verschillende mogelijke effecten beschreven, maar soms is de informatie vrij onduidelijk en zijn er net iets te weinig voorbeelden voorradig, waardoor de spelleider soms toch even zal moeten nadenken wat al dan niet mogelijk is. Een belangrijk punt is ook dat Wielding enkel rechtstreeks schade kan bezorgen als je de Intention Agony gebruikt, maar het is onduidelijk wat er gebeurt als iemand bijvoorbeeld in een vuur trapt dat je met Elemental en Creation hebt gemaakt. Gelukkig zal er in The Encountered meer informatie verschijnen rond Wielding, iets waar we nu al reikhalzend naar uitkijken.

De manier waarop Wielding gebeurt, is overigens wel erg innovatief. We houden er wel van. Je hebt gewoon een lijst van acht factoren, waaronder de afstand tot jouw doelwit, het aantal doelwitten of het gebied dat wordt beïnvloed, de duur, enzovoort. Elke categorie biedt enkele mogelijkheden, die dan weer telkens samenhangen met een moeilijkheidsgraad. Door de moeilijkheidsgraden samen te tellen, weet je gelijk wat je moet rollen, hoeveel tijd het kost om te Wielden en hoeveel Endurance je moet uitgeven. Daarbij moeten we aanstippen dat je doorgaans maar 2 tot 4 van de beschikbare factoren nodig hebt. In het begin lijkt het een beetje complex, maar eenmaal je ermee bezig bent, is het een heel, heel, heel handig systeem om geïmproviseerde effecten te bekomen, waardoor je optimaal jouw eigen creativiteit kunt benutten, zolang je maar over de nodige Source en Intention bezit. Het is een superinteressant systeem dat het bestaan van spreuken volledig onnodig maakt en dat we enkel kunnen toejuichen.

Overigens is er nog een bijkomend iets waar een Wielder aan moet denken: als hij of zij zijn rol met 10 of minder faalt, moet er meer Endurance betaald worden. Als de rol nog slechter is, wordt daardoor een willekeurige factor beïnvloed. Zo kan je dus een minder krachtig effect krijgen, of net een veel krachtiger effect. Denk bijvoorbeeld eens aan die vuurbal (Elemental + Agony) die opeens veel groter blijkt te zijn dan voorzien, of die genezende spreuk (Being + Salvation), die plots ook de wonden van al jouw vijanden heelt! Het is een bijzonder leuk neveneffect van Wielding, die de PC’s ook dwingt om goed na te denken vooraleer een te sterk effect te beogen. Tijdens onze spelsessies hebben we alvast opgemerkt dat spelers die Wielders spelen hun eigenschappen steeds creatiever gaan gebruiken, wat natuurlijk heel erg leuk is voor iedereen. Nu enkel iets meer duidelijkheid en meer voorbeelden en je hebt een haast perfect systeem!

Tenslotte willen we nog States vermelden. States vormen immers ook een immens boeiend en innoverend concept in Alpha Omega. Elk levend wezen heeft 7 States: Size (van Miniscule tot Gargantuan), Speed (van Held tot Fleeting), Fear (van Petrified tot Zealous), Density (van Ethereal tot Adamantine), Disposition (van Hateful tot Loving), Thought (van Ignorant tot Enlightened) en Emotion (van Berserk tot Serene). Elke State heeft 9 niveaus, waarvan het vijfde telkens Normal is. Dit geeft een handige mechaniek om te bepalen wat Wielding of het gebruik van een Skill precies doet. Neem nu een effect dat angst veroorzaakt (waarvoor je Being + Malice gebruikt). In een traditioneel rollenspel heb je dan de Fear-spreuk, die iemand in een staat van angst brengt. Welnu, in Alpha Omega wordt de moeilijkheid van de spreuk bepaald met hoeveel niveaus je iemands Fear State wilt veranderen. Dit laat je ook toe om rekening te houden met iemand emotionele staat van het moment. Stel je voor dat iemand op Normal staat, dan staat Anxious gelijk aan een +1 Major Modifier op de tabel met factoren (oftewel een moeilijkheid van +10), Scared met een +2 Major Modifier (een moeilijkheid van +14), Terrified met een +3 Major Modifier (een moeilijkheid van +18) en Petrified met een +4 Major Modifier (een moeilijkheid van +22). Als je iemand die al Terrified is Petrified wil maken, is dat echter maar een +2 Major Modifier (een moeilijkehid van +14). Exact hetzelfde systeem wordt gebruikt om de Fear State van een doelwit te verlagen naar Confident, Inspired, Valiant en Zealous. Dit is een absoluut geniaal systeem dat we nog nooit hebben gezien in een rollenspel. Onze complimenten!

Grigori en Lesser Grigori beschikken over de mogelijkheid om State Shifting aan te kopen. Dat is een enorm handige, maar dure, eigenschap waarmee ze een State naar keuze kunnen veranderen. De toepassingen zijn eindeloos. Een Grigori die bijvoorbeeld van Ethereal naar Adamantine kan gaan, kan op het ene moment tussen de spleet van een deur sijpelen, en op het andere moment zijn lichaam zo hard maken dat het bestand is tegen schade! State Shifting kan bovendien voor meer dan een State aangekocht worden.

Natuurlijk hebben personages ook Skills. Die zijn onderverdeeld in brede Fields. Spelers kunnen zowel afzonderlijke Skills als Fields kopen, en de Ranks daarvan worden opgeteld bij wat je rolt met de Dice Pool van de relevante Quality. Er zijn vrij veel Skills, die allemaal perfect passen bij het genre van dit RPG. Een voorbeeld? Stel je voor dat je een rots moet beklimmen. Dat valt onder de Skill Climbing, die bij de Field Core Fitness hoort. Als je 2 in Climbing hebt en 3 in Core Fitness (wat ook een basis van 3 geeft in de andere Core Fitness Skills: Running, Swimming, Throwing en Tumble), tel je dus 2 + 3 = 5 op bij jouw Dice Pool. Als je dan 2d6/4d4 moet rollen, krijg je dus een resultaat van 11 tot 33. Je moet daarbij telkens een bepaalde moeilijkheidsgraad proberen te behalen. Simpel.

Als optionele regel gooi je, telkens wanneer je een Skill Roll maakt, ook 1d20. Een resultaat van 1 staat altijd voor een Critical Failure, terwijl 20 betekent dat je een Critical Success boekt.

In totaal krijgt elk personage 500 Character Development Points om uit te geven. Daarmee kan je dus Core Qualities verhogen, Abilities en Genetic Deviations kiezen, Fields en Skills aankopen, Wielding kopen, enzovoort. 500 mag veel lijken, in de praktijk zijn de meeste Abilities en Genetic Deviations behoorlijk duur. State Shifting kost 100 punten, Arcane Wielding 80 (en dan heb je nog geen Ranks in de nodige Sources en Intentions), enzovoort. Drawbacks, Core Qualities afkopen en een of twee negatieve Terran Genetic Deviations zijn dus vaak een goede manier om wat extra punten te krijgen.
Het vechtsysteem

Zoals reeds aangestipt, worden actiescènes verdeeld in ronden van telkens 6 Segments, die eigenlijk evengoed ‘seconden’ hadden kunnen genoemd worden. Wat we nog niet hebben vermeld, is dat elke PC telkens maar een hele Dice Pool krijgt voor alle acties die hij of zij in die ronde wil ondernemen. Dat betekent dus dat ook PC’s die meerdere acties per ronde (of ‘Combat Cycle’) hebben best goed overwegen wat ze willen doen. Heel wat dingen zijn gratis (zoals van Stance veranderen, bijvoorbeeld van knielen tot liggen) en vereisen geen dobbelsteenrol, maar wel een (halve) actie. Neem echter eens als voorbeeld dat je tijdens twee verschillende acties wilt schieten. Dat vereist de Dice Pool van Physical Acumen, de Field Small Arms en de gepaste Skill, bijvoorbeeld Pistols and SMG’s. Laten we zeggen dat je een Physical Acumen van 14 (Dice Pool: 1d6/5d4), een Small Arms Field van 1 en een Pistols and SMG’s Skill van 2 hebt. Als je maar tijdens een actie een dobbelsteenrol wil maken, rol je dus 1d6 + 5d4 + 1 + 2. Als je tijdens twee verschillende Segments wil schieten, moet je de dobbelsteenrol echter verdelen, maar… je mag altijd de hoogste dobbelstenen houden, en je mag ALTIJD zes dobbelstenen rollen tijdens jouw beurt. Dit zijn dan enkele combinaties:
  • Eerste actie: 1d6 + 3d4 + 1 +2. Tweede actie: 1d6 + 1d4 + 1 +2
  • Eerste actie: 1d6 + 2d4 + 1 +2. Tweede actie: 1d6 + 2d4 + 1 +2
  • Eerste actie: 1d6 + 4d4 + 1 +2. Tweede actie: 1d6 + 1 +2
  • Eerste actie: 1d6 + 1d4 + 1 +2. Tweede actie: 1d6 + 3d4 + 1 +2

Als je een Dice Pool van 2d8/4d6, geen Ranks in Small Arms en 2 Ranks in de Pistols and SMG’s Skill zou hebben, wordt dat bijvoorbeeld:
  • Eerste actie: 2d8 + 3d6 +2. Tweede actie: 1d8 + 2
  • Eerste actie: 2d8 + 2d6 +2. Tweede actie: 2d8 + 2
  • Eerste actie: 2d8 + 1d6 +2. Tweede actie: 2d8 + 3d6 + 2

Duidelijk? Het is een heel leuk systeem, dat een vrij platte leercurve kent. Wel is het vaak een goed idee om bij te houden wat je tijdens een voorgaand Segment van eenzelfde ronde hebt gedaan.

Voor een ronde begint, rolt iedereen zijn of haar Reaction Dice Pool. Degene die hoogst rolt, mag eerst, maar kan zijn actie ook ‘inhouden’ en dan de actie van iemand die volgt onderbreken en toch eerst gaan. De makers stellen ook voor om het in omgekeerde volgorde te doen: eerst moet degene met de laagste rol zeggen wat hij of zij gaat doen, dan degene met de volgende laagste rol, enzovoort. Uiteindelijk wordt er gestopt bij de speler met de hoogste rol, die dan ook zijn actie doet. Door al te weten wat de tragere personages gaan doen, kan hij of zij beter inpikken op wat er aan het gebeuren is. De regels maken niet helemaal duidelijk hoe je dan acties onderbreekt, maar natuurlijk kunnen spelers met hogere rollen dan altijd zeggen dat ze even later tussen zullen komen terwijl iemand met een lagere rol iets wil doen.

Een probleem: wie bijvoorbeeld actief is in Segments 2, 4 en 6, is altijd sneller dan iemand die actief is in Segments 3 en 6. Dat is niet zo realistisch, want in het echt zal ook een snel iemand soms eens iets trager reageren. De meeste rollenspellen zouden het hierbij laten, maar de makers van Alpha Omega wilden duidelijk meer realisme. Wie eerst normaal pas actief is in Segment 3 of 4 en hoger rolt dan iemand die in het Segment daarvoor ageert, mag de eerste actie van die Combat Cycle toch vooruitschuiven naar het eerdere Segment. Dit maakt een gevecht iets gecompliceerder, maar ook veel geloofwaardiger en spannender, omdat alles iets minder voorspelbaar wordt. Alweer een goede regel, wat ons betreft, en als spelleiders telkens goed opschrijven wat de spelers hebben gerold, blijft alles vrij snel gaan.

In een Segment waarin je iets kunt doen (een ‘Turn’), kan je een Free Action (zoals snel iets zeggen, van magazijn veranderen of jouw Stance wijzigen), twee Half Actions (zoals een Move en een Attack) of een Full Action (zoals een Full Move of een Full Attack) doen. Er is een groot verschil tussen een Half Action Attack en een Full Attack. In het eerste geval vuur je een enkele kogel af, of sla je jouw vijand een keer. In het tweede geval kan je iemand vaak meerdere keren raken! Dat wordt beslist via een andere heel innoverende mechaniek die we al in een andere vorm tegenkwamen in onder andere het jammerlijk stopgezette Underground: de Exertion Rating. Exertion staat voor hoe zwaar de terugslag van een schietwapen is, of hoe moeilijk het is om, pakweg, een zwaard of een bijl na een eerste slag in gereedheid te brengen voor een tweede. Het cijfer dat je nodig hebt om iemand te raken hangt af van diens Defense Rating, of van een actieve rol als hij of zij er een actie aan uitgeeft. Daarbij is het opvallend dat er kan gekozen worden uit verschillende Skills: Tumble, One-Handed Melee, Two-Handed Melee, Unarmed Melee, Grapple of Sense Action. Vooral dat laatste is heel goed gezien! Wie beter rolt op zijn of haar verdediging dan de aanvaller op zijn of haar aanval, kan het verschil overigens gebruiken om tegen aan te vallen, maar meestal heb je dan wel een heel hoge rol nodig om kans te kunnen maken om de tegenstander ook te kunnen raken.

Als er een Full Attack wordt gebruikt, tel je de Exertion Rating telkens op bij de standaardmoeilijkheid om te kijken hoe vaak iemand raakt.

Misschien nog eens een voorbeeld? Bjirnar heeft 2 Actions, een Physical Acumen van 19 (Dice Pool: 3d6/3d4), een Athleticism van 12 (Dice Pool: 6d4), 0 Ranks in de Core Fitness Field, 4 Ranks in de Tumbling Skill, 2 Ranks in de Melee Field en 3 Ranks in de Unarmed Melee Skill. Tijdens Segment 3 heeft hij een salto gemaakt over het muurtje dat hem scheidt van zijn tegenstander, in de hoop zijn vijand zo te verrassen. Daarvoor heeft hij 4 dobbelstenen uit zijn Dice Pool van 6d4 gebruikt, waardoor hij nog 2 dobbelstenen kan gebruiken voor zijn volgende actie. Met veel geluk gooide hij 4, 4, 4 en 4. De spelleider had al in het geheim bepaald dat hij een 20 moest halen, en met de 4 Ranks van zijn Tumble erbij slaagt hij daar net in. Eenmaal neergekomen probeert hij zijn doelwit neer te slaan. De man heeft een Defense Rating van 8 en blijkt niet verrast te zijn. Bovendien keert hij zich tijdig om, waardoor zijn Defense Rating niet wordt verlaagd. Bjirnar mag nog twee dobbelstenen rollen en gebruikt dus 2d6 (van zijn Physical Acumen Dice Pool). Hij krijgt een 2 en een 3. 5, dus, maar samen met zijn Melee van 2 en zijn Unarmed Melee van 3 wordt dat 10. Dat is 2 meer dan 8 en dus raakt hij! Als zijn vijand nog een actie over had in dat Segment, kon hij zichzelf actief verdedigen. Stel je voor dat hij een Alertness Field Rank van 3, een Sense Action Skill Rank van 4 en een Wit van 19 had (Dice Pool: 3d6/3d4) en al 2 dobbelstenen had gebruikt in een eerder Segment. Dan zou hij nog 3d6 + 1d4 + 3 + 4 hebben kunnen rollen. Een minimum van 11, dus, waardoor Bjirnar niet zou geraakt hebben en zich in een precaire situatie zou bevinden!

Maar wat als Bjirnar niet eerst had gesprongen? Hij kon misschien ook even langs het muurtje lopen en een Full Attack gebruiken om aan te vallen! Dat geeft hem een rol van 3d6 + 3d4 + 2 + 3. Met een worp van 2, 1, 6, 3, 3 en 4 zou hij een totaal van 24 behaald hebben, ruim over de Defense Rating (8) van zijn vijand! Een gewone vuistslag heeft een Exertion Rating van 4 en 5 Maximum Attacks per Segment. Dus: Bjirnar raakt:
  • een eerste keer op 8 (de Defense Rating van de vijand)
  • een tweede keer op 13 (8 + Exertion 5)
  • een derde keer op 18 (13 + Exertion 5)
  • een vierde keer op 23 (18 + Exertion 5)
  • en maximum een vijfde keer op 28 (23 + Exertion 5).

Bjirnar zou met een rol van 24 dus maar liefst 4 keer hebben geraakt, telkens voor 1d4 schade (aangenomen dat hij geen bonus heeft van Strength)! Het is een slimme, leuke en snelle manier om een echt gevecht realistisch weer te geven. Wie denkt dat 5 keer slaan op 1 seconde niet realistisch is: het record staat op meer dan 8 vuistslagen per seconde! Het systeem verklaart enkel niet waarom bijvoorbeeld een eerste kogel wel, een tweede niet en een derde wel kan raken, maar niks weerhoudt de spelleider om een rol wel zo te interpreteren.

Schietwapens zijn verdeeld in 6 categorieën: 1 (Pistols), 2 (Shotguns), 3 (SMGs), 4 (Assault Rifles), 5 (ASGs) en 6 (Sniper Rifles). Wapens uit een hogere categorie zijn dus bedoeld om van op verdere afstand effectief te zijn. Dit wordt uiterst zelden realistisch weergegeven in een rollenspel, maar dus wel in Alpha Omega! Alle pistolen (Range Modifier 1) krijgen bijvoorbeeld geen Penalty op een afstand van 0 tot 10 meter. Vanaf 10 meter wordt de moeilijkheid verhoogd met 1 per extra meter, tot het dubbele van de maximum effectieve schietafstand van het desbetreffende wapen. Vuurwapens van Range Modifier 3 tot 6 krijgen ook een Penalty wanneer ze afgevuurd worden op een doelwit dat zich kortbij bevindt.

Voorbeeld: een scherpschuttergeweer (Range Modifier 6) heeft een Short Range Penalty van +4 per meter, een Nominal Range van 5.1 – 80 meter en een Range DR Modifier van +1 per 50 meter. Dus:
  • op een afstand van 1 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 20
  • op een afstand van 2 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 15
  • op een afstand van 3 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 10
  • op een afstand van 4 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 5
  • op een afstand van 5 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 5
  • op een afstand van 5.1 tot 80 meter wordt de moeilijkheidsgraad niet verhoogd
  • op een afstand van 80.1 - 130 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 1
  • op een afstand van 130.1 - 180 meter wordt de moeilijkheidsgraad verhoogd met + 2
  • enzovoort

En dit geldt voor alle wapens van dezelfde categorie! Overigens tel je ook altijd 8 op bij de moeilijkheid voor schietwapens.

Natuurlijk zijn er ook regels voor beschutting, het aanvallen van verschillende doelwitten tegelijk, het afvuren van automatische wapens, specifieke lichaamsdelen proberen te raken, ontwapeningen, worstelen, vastgrijpen, het gebruik van een wapen in elk hand, enzovoort. Het enige wat, vreemd genoeg, ontbreekt, zijn Hit Locations en dat vinden we heel spijtig. Er zou tenminste een optionele regel kunnen zijn die je toelaat om een tabel of zo te gebruiken om te bepalen waar je iemand raakt. De regels voor Called Shots zijn vrij vaag en zorgen niet voor extra schade of belemmeringen.

Er is nog een ander euvel. Zware wonden zorgen immers niet voor meer ongemak en een Penalty op acties. Dat is toch wel een beetje raar voor een spel dat verder zo realistisch is. Tegenwoordig hebben de meeste spelregels toch een manier om weer te geven dat een gewond iemand ook meer moeite heeft met het volbrengen van taken, maar dus niet Alpha Omega.

In onze ‘campaign’ hebben we dan maar voor 2 huisregels gezorgd: we gebruiken de Hit Location Tables van Hero System Fifth Edition en we hebben afgesproken dat iemand die nog maar aan de helft van zijn of haar Health Pool zit een -2 heeft op alle acties, terwijl iemand die 75% van zijn of haar Health heeft verloren een -4 krijgt.

Wapenrusting werkt trouwens wel op een erg interessante wijze. Er zijn drie scores: Damage Threshold (hoeveel schade het materiaal absorbeert), Damage Resistance (hoeveel schade naar de Structural Integrity wordt overgezet) en Structural Integrity (hoe vlug het materiaal kapot geraakt). Zowel Damage Threshold als Damage Resistance wordt weergegeven voor 5 soorten schade: High Velocity Kinetic, Melee Kinetic, Energy, Chemical en Void.

Laten we bijvoorbeeld zeggen dat iemand in een Light Power Suit wordt geraakt door een laserstraal (Energy). Daartegen heeft de Light Power Suit een Damage Threshold van 2 en een Damage Resistance van 5. Vooraan heeft het 80 Structural Integrity. De eerste 2 punten schade verdwijnen dus als sneeuw voor de zon. Als een wapen 3 punten schade doet, wordt dat ook tegengehouden, maar zakt de Structural Integrity naar 79. Een wapen dat 9 punten schade berokkent, heeft echter de volgende effecten:
  • 2 punten worden tegengehouden door de Damage Threshold
  • 5 punten worden overgezet naar de Structural Integrity, die van 80 naar 75 zakt. Op 0 is de wapenrusting kapot.
  • 2 punten worden overgezet naar de drager, die dus 2 van zijn Health Pool moet aftrekken en gewond wordt!

De rest en conclusie

Alpha Omega biedt ook nog een mooi assortiment aan voertuigen, wapens en wapenrusting. Alles krijgt daarbij een eigen illustratie, wat erg knap is. Gewonere voorwerpen en de verschillende mogelijke implantaten – Necrotic (zoals vampiertanden en klauwen, enkel beschikbaar voor Necrosi), cybernetisch, biologisch en Mesh – krijgen niet elke keer een eigen tekening, maar dat is dan ook niet nodig. Achteraan staan er ook nog een aantal voorbeeld-NPC’s.

Net zoals Rolemaster, Spacemaster en Middle-Earth Role-Playing in een verder verleden is de tekst opgedeeld in cijfers, zoals 6, 6.3 en 6.3.1. Omdat paginanummers ontbreken, kan het dus in het begin wat aanpassen zijn, maar na een tijdje wordt het vrij gemakkelijk om snel het juiste stukje informatie te vinden.

Dit spel ziet er zoals al gezegd prachtig uit en beschikt ook over een innovatief regelsysteem. Vooral de regels voor Wielding, meerdere acties tegelijkertijd uitvoeren, States en Skills zijn erg indrukwekkend. Alleen is het erg spijtig dat er geen Hit Locations zijn en dat er geen Penalties zijn voor gewonde personages. Al bij al is er verder echter weinig negatief te zeggen over deze spelregels, behalve dan dat spelers die gewend zijn om erg simpele rollenspellen te spelen er misschien wat moeite mee zullen hebben. Wie ook al eens Hero System, Rolemaster, Scion of een ander complex RPG heeft bekeken, zal Alpha Omega: The Beginning and the End echter niet bijzonder moeilijk vinden. Wel staan er hier en daar een paar foutjes in de voorbeelden, die echter al gecorrigeerd werden in de Errata die online beschikbaar zijn op de sublieme website.

Een laatste minpuntje is dat er net iets te weinig nadruk wordt gelegd op het eigenlijke acteren. Het vechtsysteem is zo gemaakt dat het perfect past bij het gebruik van figuurtjes, maar er had gerust meer ruimte mogen zijn voor het metaplot, een lijst met mogelijke avonturen en uitleg over het ‘in een rol spelen’ zelf. Het uitgebreide avontuur dat online beschikbaar is, maakt veel goed, maar bestaat ook nog iets teveel uit een aaneenschakeling van vechtscènes. Jammer, want Alpha Omega: The Beginning and the End enorm veel potentieel, maar dreigt nu ook veel ‘power gamers’ aan te trekken, die enkel geven om hoge statistieken, wapens die heel veel schade berokkenen, enzovoort. Vooral het bestaan van Ascension lijkt dat in de hand te werken. Dat is wanneer personages erg sterk worden en hun ervaringspunten pompen in het verbeteren van hun Core Qualities en enkele andere eigenschappen. Op die manier kunnen ze Ascension Levels kopen, die van hen steeds meer spirituele wezens maken. Het nadeel is dat ze zo ook kwetsbaar worden voor Alpha en Omega-energie, maar tegelijkertijd leren ze een van die Sources ook manipuleren, waardoor je heel machtige PC’s krijgt. Dat werkt het Dragonball Z-gevoel behoorlijk in de hand. Het staat elke spelleider echter vrij om Ascension gedeeltelijk of volledig te negeren.

Ondanks enkele minpuntjes is Alpha Omega: The Beginning and the End mede dankzij de verbluffende vormgeving een van onze vijf favoriete rollenspellen van 2008 geworden. Wie een boeiende wereld met nog onontgonnen potentieel en een heel solide, complex, realistisch en leuk regelsysteem zoekt, weet alvast waar kijken. Artiesten die gewoon geïnteresseerd zijn in design en tekeningen raden we echter ook aan om een kijkje te nemen op de site van Alpha Omega. Mits de nodige supplementen zal dit een van de interessantste spellen worden die momenteel beschikbaar zijn, maar laten we met zijn allen hopen dat er ook meer aandacht zal gegeven worden in het in de huid kruipen van een bepaald personage. Dit RPG heeft immers teveel groeimogelijkheden om enkel door ‘power gamers’ geliefd te blijven.

****1/2
© 2008 - 2012 Dvandereyken, gepubliceerd in Spellen (Hobby en Overige) op . Het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van Dvandereyken is vermenigvuldiging van dit artikel verboden. Meer informatie…

Gerelateerde artikelen
Bijbelstudie voor diaconale jongerenreis De basis van een diaconale jongerenreis is het evangelie van Jezus Christus uit…
Kenmerken van een Recensie Het schrijven van een recensie is vereist op bijna alle middelbare scholen. Bij het vak Nederl…
TimeShift: weer een nieuwe sci-fi first person shooter TimeShift is een sci-fi, first-person shooter van Vivendi Games vo…
Alphacursus en bijbels Grieks De Alphacursus is een toegankelijke cursus voor mensen die meer van het evangelie van Jezus…
[Engels] Boekverslag: Sign of Blood Dit is een kort boekverslag over het boek 'Sign of Blood' van Richard Forrest. Aangez…

Reageer op het artikel "Spelbespreking: Alpha Omega - The Beginning and the End"

Er zijn nog geen reacties geplaatst op dit artikel.
Bronnen en referenties
  • www.alphaomegathegame.com
Infoteur: Dvandereyken
Rubriek: Hobby en Overige / Spellen
Bronnen en referenties: 1
Schrijf mee!