InfoNu.nl > Hobby en Overige > Spellen > Spelbespreking: CthulhuTech - Vade Mecum

Spelbespreking: CthulhuTech - Vade Mecum

Spelbespreking: CthulhuTech - Vade Mecum 'Vade Mecum' is het eerste hardcover supplement voor 'CthulhuTech', een rollenspel dat gebaseerd is op 'The Call of Cthulhu', maar de Cthulhu Mythos overzet naar het jaar 2085 en mengt met elementen uit de anime.

CthulhuTech: Vade Mecum - The CthulhuTech companion

Tabletop Role-Playing Game Supplement
Matthew Grau, Fraser McKay


  • Uitgeverij: Wildfire, Black Sky Studios, Catalyst Game Labs
  • Hardcover
  • 2008
  • 160 Blz.
  • ISBN: 978-1-934857-20-5

Achtergrond

Het jaar is 2085. Toen enkele jaren geleden de buitenaardse Migou de Nazzadi, een ras dat ze zelf uit DNA hadden gecreëerd, naar de aarde stuurden om zich op die manier te ontdoen van de mensheid, die dreigde zich technologisch teveel te ontwikkelen, hadden ze nooit gedacht dat hun krijgers uiteindelijk zouden beslissen dat ze meer met de mensen te maken hadden dan met de Migou en zich tegen hun meesters zouden keren. Wat eerst hoop was, is nu echter verworden tot wanhoop. De Migou hebben zelf een grootscheepse aanval op onze planeet gelanceerd, terwijl elders de Cult of the Unnamable One er is in geslaagd om de dode god Hastur weer naar de aarde te brengen en de gedegenereerde Deep Ones de kusten van verschillende continenten hebben bezet om daar te broeden met onze vrouwen.

De mensheid vecht nu een oorlog uit met drie verschillende facties: de Aeon War. Wat velen niet weten, is echter dat we aan het verliezen zijn…

Het boek

In onze bespreking van het uitstekende CthulhuTech schreven we al dat het een fantastisch rollenspel was, maar dat er gerust nog meer materiaal voorhanden had mogen zijn. Dat vonden de makers ook, want Vade Mecum is een supplement van het zuiverste soort. Dit is een uitbreiden zoals we dat al gewend zijn van de begindagen van het rollenspel. Dat betekent dus: extra regels, meer verschillende rassen, beroepen en spreuken, en zelfs een volledig systeem om telepathisch begaafde personages te spelen. Bovendien wordt elk hoofdstuk ingeleid door enkele pagina’s degelijk geschreven fictie, waardoor spelleiders een nog iets beter beeld krijgen van de wereld in 2085.

Er wordt begonnen met telkens een of twee pagina’s over enkele concepten die later in het boek verder worden uitgewerkt: Ashcroft Clinics & Advisors (verschillende takken van de alomtegenwoordige Ashcroft Foundation), Xenomixes (kruisingen tussen mensen en Nazzadi), Para-Psychics (mensen of Nazzadi met telepathische gaven), de Zone (een niemandsland dat werd gecreëerd na een mislukt wetenschappelijk experiment van ene Weisskopf), het Office of Internal Security (een machtig agentschap dat zich bezighoudt met ordehandhaving op bovennatuurlijk niveau), het Federal Security Bureau (het equivalent van de FBI), de Global Intelligence Agency (een soort wereldwijde CIA) en de Arcane Underground (de occulte zwarte markt). De schrijvers hebben het zich niet gemakkelijk gemaakt en geven evocatieve beschrijvingen. Geen droge tekst, dus, maar boeiend leesvoer dat bovendien voldoende achtergrond geeft over het ontstaan van de verschillende organisaties of fenomenen.

In het volgende hoofdstuk volgen nieuwe Assets, Drawbacks en Skills die nodig zijn om de bovenstaande concepten in regels om te buigen. Men heeft zich niet laten verleiden om eindeloze voor- en nadelen te bedenken, enkel nieuwe opties die belangrijk zijn voor het bronmateriaal dat in dit boek wordt gepresenteerd zijn aanwezig. In die twee pagina’s vinden we bijvoorbeeld maar een Skill (Parapsychology), waardoor spelleiders niet vlug zullen vergeten in welk regelboek ze bepaalde informatie moeten opzoeken.

De nieuwe rassen zijn Xenomixes, of Amlati (een jong halfras) en White Xenomixes, of Sidoci (een weinig voorkomende albinovariant met psychische gaven). Er zijn vijf nieuwe Professions: Arcane Investigator, Ashcroft Foundation Advisor, Federal Agent, Para-Psychic en Zoner (mensen die opeens telepathische krachten hebben ontwikkeld en daardoor krankzinnig zijn geworden, denk maar aan Carrie). Die nieuwe beroepen openen verschillende nieuwe mogelijkheden die ‘campaigns’ sterk kunnen beïnvloeden. Vooralsnog was het kiezen tussen een serie avonturen waarin alle spelers ofwel militairen van de New Earth Government, ofwel Tagers spelen. Nu wordt het gemakkelijker om ook leden van de OIS/FSB of telepaten te spelen, of om die te mengen met de bestaande opties. Dat zorgt voor heel wat meer mogelijkheden zonder opeens een veelheid aan nieuw materiaal te presenteren.

De Optional Framewerks (optionele regels) zijn erg goed. Ten eerste zijn er regels voor complicaties tijdens het genezen, waardoor je resultaten als enorme littekens of het verlies van vingers kunt bekomen. Ten tweede komen de makers eindelijk opzetten met Hit Locations. Vooral het systeem om te bepalen waar een aanval landt, zit erg goed in elkaar. Om te bepalen waar je iemand raakt, neem je gewoon de hoogste dobbelsteen van wat je hebt gekozen als resultaat. In een klap komt er zo een tactische dimensie bij, want in het basissysteem kan je kiezen tussen 3 of meer opeenvolgende cijfers, het hoogste cijfer of het bijeentellen van hetzelfde cijfer. Dat is een leuke mechaniek, maar zonder tactische meerwaarde. Stel je bijvoorbeeld voor dat iemand 2, 4, 4, 4, 9 rolt. Normaliter zal elke speler kiezen om drie keer vier bij elkaar te tellen (= 12) en de 9 te laten liggen. Door de nieuwe regel rond Hit Locations wordt het echter opeens interessanter om toch voor een lager resultaat (= 9) te kiezen. Dat cijfer staat voor de armen, terwijl 4 staat voor de benen. Zo wordt de standaardregel opeens veel leuker en minder een ‘gimmick’. Alleen is het wat jammer dat die enkel voor mensachtigen geldt en dat er geen Hit Locations worden gegeven voor mecha of wezens die geen twee armen en benen hebben.

Een ander leuk nieuw concept is dat van Cascades. Dat zijn boomstructuren die telkens samenhangen met een specifieke Fighting Skill en enkel kunnen gekozen worden als een Player Character daar een Specialisation in heeft. Het voordeel is dat personages die een Cascade volgen meerdere Actions kunnen doen met een lagere Penalty dan daar gewoonlijk bij hoort, al is het nog steeds onmogelijk om meer Actions uit te voeren dan de normale limiet, waardoor Cascades iets minder interessant zijn voor PC’s met 1 Action. Neem nu Hun-Zuti, de vechtkunst van de Nazzadi. Een van de Three Action Cascades begint met een Knife Hand aan -2. Daarna kan men kiezen tussen een Trip of een Front Kick aan -3. Wie nog een derde Action heeft, kan opvolgen met een Knife Hand (opnieuw slechts aan -3) als er eerst een Trip was, of met een Draw Weapon of Knife Hand (telkens aan -3) als er eerst een Front Kick was. We hadden graag nog meer vechtkunsten en logischere Cascades gezien, maar het systeem is tof en brengt net als Hit Locations een extra dimensie aan vechtsituaties.

Er wordt gevolgd met volledige regels voor psychische krachten. Die verschillen van magie in twee dingen. Ten eerste zijn ze inherent en moet er niet voor gestudeerd worden. Ten tweede zijn ze veel meer gefocust dan magie, waardoor er gewoonlijk kan gekozen worden tussen een minder gevarieerde selectie aan krachten. De energie die wordt aangesproken is echter, net zoals dat het geval is bij magie, Orgone, en Critical Failures kunnen leiden tot een situatie waarbij de kosmische krachten de Para-Psychic dreigen te overweldigen. Dat is gekend als Burn.

Voor het eerst krijgen we in CthulhuTech ook meer uitleg over een concept dat heel erg belangrijk is voor het oorspronkelijke The Call of Cthulhu: de droomstaat. Erg boeiend, allemaal, en voer voor heel wat mogelijke scenario’s. Alles wordt niet alleen gecompleteerd met Dreaming Spells, maar ook met andere nieuwe spreuken. Die zijn broodnodig omdat er in de spreukenlijst van CthulhuTech teveel illegale spreuken zitten, waardoor Arcanomages die het goed bedoelen te weinig opties hadden.

Aangezien een niet onbelangrijk gedeelte van de Aeon Wars zich onderwater afspeelt, worden er ook nieuwe mecha gepresenteerd, die specifiek gemaakt zijn om onder het water oppervlak te kunnen functioneren. Daarbij niet alleen mecha voor de NEG, de Nazzadi, de Migou en de Deep Ones, maar ook vier Engels. Er zijn zelfs evenveel nieuwe Tagers, waardoor campaigns die zich centreren rond deze jagers op malafide occulte krachten opeens veel meer opties krijgen: de Echo (een Amphibious Combat Tager), de Mirage (een Multi-Purpose Battle Tager), de Spectre (een Black Ops Tager) en de Vampire (een Aerial Heavy Combat Tager), de eerste van zijn soort met vleugels.

De indeling van Vade Mecum volgt het basisboek, wat betekent dat er achtereenvolgens nog nieuwe monsters (waaronder Ghouls, die in principe zelfs te gebruiken zijn als Player Characters), spelstijlen, optionele regels (spelen met kaarten in plaats van dobbelstenen en versimpelde vechtregels, bijvoorbeeld) en Non-Player Characters worden geïntroduceerd. De echte juweeltjes bevinden zich achteraan: twee nieuwe scenario’s, eentje dat bedoeld is voor federale agenten en eentje voor leden van de Global Intelligence Agency. Met enkele aanpassingen zijn beide avonturen echter ook erg geschikt voor personages die andere banden hebben, al is het wel belangrijk dat het niet enkel om Mecha Pilots gaat.

Beoordeling

Vade Mecum heeft alles wat een goed rollenspelsupplement moet hebben. Er worden heel wat nieuwe opties gepresenteerd, maar alles blijft erg toegespitst op specifieke concepten, waardoor je maar een paar keer het gevoel krijgt dat je een boek vol haastig bij elkaar gekribbelde extra regeltjes zit te lezen. Vooral de toevoeging van de OIS, de FBS en psychische krachten is erg interessant. De regels die niet noodzakelijk binnen de richting van het boek thuishoren, zoals het bepalen van Hit Locations, vormen bovendien een erg welkome toevoeging. Als je dan ook nog eens weet dat alles volledig in kleur wordt weergegeven, dat er opnieuw is gezorgd voor een overzichtelijke lay-out, en dat de tekeningen degelijk tot knap zijn, mag het duidelijk zijn dat dit supplement eigenlijk onontbeerlijk is voor iedereen die zich aan CthulhuTech wil wagen.

****1/2
© 2008 - 2017 Dvandereyken, het auteursrecht van dit artikel ligt bij de infoteur. Zonder toestemming van de infoteur is vermenigvuldiging verboden.
Gerelateerde artikelen
Geschiedenis van Call of DutyGeschiedenis van Call of DutySinds 2003 is Call of Duty een van de meest gespeeld shooters ter wereld. Waar waar komt het spel eigenlijk vandaan. Cal…
Reclame in online gamesReclame in online gamesReclame in computerspellen bestaat bijna net zo lang als er computergames zelf zijn. De eerste vormen van reclame in gam…
Call of Duty 5: World at WarCall of Duty is een bekende oorlog reeks waarin je door de ogen van een soldaat kijkt. Na het zeer geslaagde Call of Dut…
Aion, het nieuwe world of warcraft?Aion, het nieuwe world of warcraft?De gamewereld heeft er sinds enige tijd weer een nieuwe multiplayer online roleplaying game bij. Een game die de concurr…
Dead Rising 2 (PS3, PC, Xbox 360)Dead Rising 2 (PS3, PC, Xbox 360)Dead Rising 2 is een aankomende survival horror game met actie-adventure en role-playing game elementen. Het spel is het…
Bronnen en referenties
  • www.cthulhutech.com

Reageer op het artikel "Spelbespreking: CthulhuTech - Vade Mecum"

Plaats als eerste een reactie, vraag of opmerking bij dit artikel. Reacties moeten voldoen aan de huisregels van InfoNu.
Meld mij aan voor de tweewekelijkse InfoNu nieuwsbrief
Infoteur: Dvandereyken
Gepubliceerd: 13-10-2008
Rubriek: Hobby en Overige
Subrubriek: Spellen
Bronnen en referenties: 1
Schrijf mee!